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相对于产品交互的概念,游戏交互设计围绕的游戏“产品”在使用者的情绪、心理活动、行为上都有极大地区别。
互联网产品当做一个工具,用户使用工具来满足自己的目标,那么游戏则是一个玩具,是要玩家反复把玩欣赏,甚至蹂躏摩擦。
游戏反馈要求及时,长于一秒的延迟就会让玩家感到行为和反馈的信息之间断裂,建立不起联系,玩家会感到困惑。
在游戏反馈上,文化的差异导致东西方游戏设计上的差异,西方的游戏反馈相对直接,整体来说更加“简约”,而东方的游戏习惯反馈更多的信息,如《DNF》大量的伤害数值。
如《守望先锋》的射击体验,简单的一个击杀行为,玩家需要通过多重感受器官来共同运作,实现快速、准确的感知。
游戏的提示和反馈,尽量通过多个通道传达给玩家:视觉(模型、界面、画面)、听觉(音效、配音)、触觉(震动)等。
比如在核心玩法上,容错性通常设计得较低。如《王者荣耀》、《决战!平安京》玩家需要拖动一定距离来取消技能施法:
相比于产品交互,游戏交互对一致性的管理更加宽泛。不仅仅是界面控件和交互方式的一致性,还包括战斗机制、游戏行为逻辑等。
如《古墓丽影》中,红色的油漆桶会爆炸,玩家只要攻击油漆桶就能触发,这是涉及到游戏模型的一致性。
再如《生化危机7》中,僵尸倒地不代表阵亡,只有出现血才代表阵亡,整个游戏从头到尾都是一致的,没有例外。
所以游戏交互设计师除了要保证界面控件和交互手势的一致,还要整合相似的游戏元素,和相似的游戏运行模式。
要帮助玩家用他已有的知识结构来处理游戏元素,形成一种对游戏元素的固定认知,便于玩家对新元素的掌握。