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用近乎唐僧师徒取得真经一半的时间(《西游记》中唐僧一行取经用了14年),弥补了中国游戏产业的空白。
“第九艺术”的游戏,本身就是技术和艺术的集大成者,3A无疑代表这种融合的最高水准。然而,国产游戏一直没能敲开这座殿堂的大门。
销量已突破120万套,预计流水超3.9亿元。凭借有限的官方放出的实机演示视频,也已经得到类似于小岛秀夫这样全球知名3A游戏制作大师的认可。
仅用一段13分钟的实机演示视频,《黑神话:悟空》就点燃了海内外游戏和西游文化爱好者的热情。一位名为jon silverhand的外国网友感慨:“终于有根据中国神话故事《西游记》原著改编的游戏了,它是《龙珠》的原型。”
让全球的游戏爱好者系统地了解西游文化,沉浸式体验东方美学。他们一边挥舞金箍棒,熟练使用七十二变、法天象地等绝学斩妖除魔,一边还要了解鬼怪的来龙去脉,理解暗藏玄机的偈语。
是以建筑、佛像为代表,沉淀千年的东方美学。为此,游戏科学的取景团队遍访中国的名山大川、千年古刹。
《云宫迅音》的灵感来自于农民工叮当叮当敲击饭盒的声音。《敢问路在何方》的曲子是他在等公交,看着边上小贩辛勤推销货物,想到自己操劳半生的母亲获得的旋律。
人生斯世,各有正业,是即各有所取之经,各有一条西天之路。面对困难,菩提祖师说:“世上无难事,只怕有心人”。
翻看游戏科合创始人、《黑神话:悟空》美术总监杨奇的微博,大概就能知道,这群主创喜欢或者想成为哪类人。
这部倾尽郭帆“最大能力和努力”的电影,没有去好莱坞“捡现成”,全靠“自己干”,从筹备到上映花了4年半。另一条微博里,杨奇感慨追光动画:十年倔头倔脑的创作,泥古不化,宠辱不惊。去年,在《长安三万里》定档之际,追光创始人王微在微博淡淡地说了一句:对得起这十年心血。
再往前,距离《黑神话:悟空》首支实机演示视频发布还差两周,杨奇恭喜了好友林魂,动画《雾山五行》的导演:转眼5年,终于有响儿了,老林加油!
大学进入中国美院油画系,学的是传统绘画,用于创作大型历史文化题材。但大二时他就开始一门心思想做游戏,一头扎进数字绘画里。
杨奇五六岁时的作品 图片来源:2018年,杨奇在中央美术学院举办的“重识游戏”艺术大展上的分享。
2004年那会儿,单机游戏身上的余光彻底散去,网络游戏站在了舞台中央。往前的2001年,一个叫陈天桥的上海人花了30万美元,从韩国买来了一款游戏的独家代理权。很快,全国所有网吧的电脑屏幕上都是《传奇》的画面。
仅用一个月就获得了150万玩家。其中一个ID名为“三和大王(King of Sanhe)”的玩家尤为疯狂。
冯骥。据说当时为了玩游戏,他放弃了考研,长期泡在网吧里,那个ID名意思是自己沉浸在游戏里,过着像三和大神一样目标简单的生活。后来为了生计,他进入游戏公司担任游戏策划,网名Yocar。
杨奇的学业也因为做游戏被耽搁了。他先是在杭州的太子龙男装做动画,期待着老板兑现两年后开始做游戏的承诺;随后又到了北京,进入一家韩国游戏公司,负责3D贴图的绘制,
2006年,为了保住岌岌可危的毕业证,他回到杭州,但也静不下心创作厚重的历史题材,去了一家游戏公司,认识了一群人。2007年4月,他们拿到了1000万资金,怀抱着
据日后和杨奇相识的同行回忆,当时山海志的角色设计就让人眼前一亮。杨奇的名字很快在游戏圈传开。
也轰动了游戏界。他写了一篇6000多字的长文《谁谋杀了我们的游戏?》,控诉国产网游不重视体验,只想着从玩家手里捞钱的糟糕现状:我们正在逐渐形成一种新的游戏策划指导思想,它的核心不是关于如何制作出“有趣的,让玩家获得快乐的”游戏,而演变为如何设计出一个成功的互联网圈套。发现问题的不只是这位年轻的从业者。那年年底,南方周末记者曹筠武发布特稿《系统》,直指史玉柱的《》对玩家的精心操控,发出了“它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱”的质问。
面对众多的行业乱象,两位热血青年很快就迎来了看上去有可能玉宇澄清,却最终让他们抱憾十年的机会。
2008年,冯骥加入腾讯的量子工作室,一年后杨奇也来了。当时在游戏领域,腾讯只是扮演代理的角色,缺少自己研发的产品。背靠强大的金主,冯骥、杨奇他们看到了打造一款心目中游戏的希望。
踏南天、碎凌霄的孙悟空并不认可对这个世界的控制,对现世充满困惑的唐僧发出“要那诸佛,都烟消云散”的誓愿。小角色牛魔王常和人念叨:“如果你看见了他(齐天大圣),告诉他,兄弟们都很想他。”
的小说影响了无数人对西游的再创作,也包括冯骥他们呕心沥血的网游《斗战神》。负责为游戏架构世界观的,就是今何在本人。它讲述了为了争抢“灵蕴”,操纵苍生的故事。玩家扮演的取经人,需要一路斩妖除魔,揭开,拯救世界。区别于当时大多数网游,《斗战神》在美术、配乐、玩法等方面更偏向于端游。后来冯骥也承认,
以玩法为例,游戏设计了格挡、躲避、跳跃等多种方式来为玩家提供防守选择,格挡成功后还能触发主动反击。对单机玩家来说,这是再熟悉不过的设计。
它的深层逻辑,在于玩家可以依靠自己的操控来弥补装备、等级间的差距。冯骥和团队极力避免成为《谁谋杀了我们的游戏?》一文里,自己讨厌的人。
然而,《斗战神》终究逃不过网游的宿命。原本团队规划了五个章节,结果第三章“再见夫人”之后,在资方的各种压力下,《斗战神》就像换了一副面孔,整体水准向圈钱网游靠拢。
冯骥他们也试图通过搞笑MV,设计自己被玩家追打的方式表达歉意,但《斗战神》成了他们心中的块垒。4年前,《黑神话:悟空》首支预告放出。结尾出现8个字:“白骨之后,重走西游。”“那一刻,我的心中似乎有什么炸裂开来。”当年的玩家“浪人甲”形容说。
许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性地展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。
对市场敏锐的冯骥抓住了手游的机会,先是以三国为蓝本做了一款卡牌游戏《百将行》,后来又做了款实时竞技手游《战争艺术:赤潮》。
不过,即使《赤潮》叫好又叫座,成为2017年iPad年度最佳游戏,还受到苹果CEO蒂姆·库克的垂青,冯骥也越来越难受:
——他在《谁谋杀了我们的游戏?》里提出过一个观点:项目的策划,尤其是主策划不热衷玩自己的游戏,是游戏研发中极端危险的征兆。他和杨奇都清楚,过去十年的遗憾在哪里,今后的梦想该如何安放。只不过在杨奇彻底表明态度前,冯骥还是有点犹豫。他说自己总是想等时机再成熟一点,比如存下更多的钱。
直到一次吃饭时,杨奇决绝地表达了“如果不再做,可能离开公司”的想法。“所以,我们开始认真探讨这件事。”冯骥说。
这件事写在了差点被他遗忘的2016年用于融资的商业计划书里,占据三分之一篇幅。更早,写在了《斗战神》的每个细节里,甚至写在了网络还不发达时,他们年少醉心于玩的每一款游戏里。
他曾在当年确定做《黑神话:悟空》后,在中央美术学院举办的“重识游戏”艺术大展上有过类似表达:“我们团队平均年龄32岁,有些人都有老年斑、抬头纹,头发也变白了。
……我目前要闭关5年做一款单机游戏,这款单机游戏是否会流行,会不会被别人说是老古董,我已经管不了这么多了。”2年后,那支惊世骇俗的预告片发布前一天,游戏科学发了一张海报,配文:
冯骥推荐过一本“鸡汤”合集《宝贵的人生建议》,杨奇尝试过做一款无懈可击的汽水,也曾用12味独门秘料做出单颗成本超35元的茶叶蛋,同事吃完给出统一的评价:咸……去年年底,冯骥说:“去不断创造打动自己的游戏,去一次又一次直面你们真实的期许。这是我们的荣幸,也是我们的天命。”
刚过去的8月16日晚10点,称得上是《黑神话:悟空》开香槟的时间点,IGN中国、机核网、3DM游戏等游戏自媒体
3DM游戏说天命人会“青史留名”。机核网表示,即使是发售前最激进的“猴吹派”,在成品面前也会显得有些保守,“《黑神话:悟空》是近几年来我体验过的最出色的动作冒险游戏,没有之一。”而在游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥看来,
按照现有的完整通关的反馈来看,《黑神话:悟空》配得上“量大管饱”四个字。IGN中国透露,玩家潦草完成主线小时,
其中,游戏中涉及的大小妖怪有近百个,绝大部分小妖有自己独特的外形和动作设计,躺在地上的死状也各有不同。另外,
以近年来较为成功的3A游戏来对比,《最后生还者2》开发时间长达6年,耗费2.2亿美元,《艾尔登法环》开发时间4年,耗费超5000万美元。考虑到游戏科学从零开始探索,6年半时间能拿出完成度那么高的作品,已经创造了不小的奇迹。
“他们是我见过最拼的团队。”根据游戏科学的一位合作方回忆,“有段时间,他们几乎过着日夜颠倒的日子。
”他也见过游戏科学搬来杭州,项目刚起步那会儿的窘迫,因为名气不够大,到处托人找合适的人才。四年前,冯骥和杨奇决定发布首款实机演示视频,也是为了招人。那会儿,距离《黑神话:悟空》立项已过去了两年多时间,
比如,2018年5月他们尝试搭建第一个基础场景,实现最基础的打斗;成功之后再尝试做一个试验性关卡,也就是首段实机演示视频里的花果山;2019年,团队增加到20人左右时,开始做“一个完整的关卡体验”,对应的是演示视频里的黑风山……
来形容与上述相关的三段经历:当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡;当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大;哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅,适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。现在,许多“不知道”都有了答案。
但依然是一款伟大的动作游戏,拥有精彩的战斗、令人兴奋的boss、诱人的情节和美丽的世界。”评测人员建议游戏科学尽快发布补丁,修补一些问题。他会诚意十足地向更多人推荐这款游戏。
这可能就是冯骥所说的“力有未逮”的遗憾。所有玩家都知道做一款3A大作的难度很高,只有亲自下场做的人才知道具体难在哪,又有多难。
他也看到了国内外游戏人才的差距,羡慕传闻里顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了1比1,憧憬如果有足够多的经验和人才,可能不用为某个关口的设计耗上几个月,最终却选择了放弃。作为老游戏人,冯骥特别清楚
他在2007年那篇《谁谋杀了我们的游戏?》里提到,技术决定游戏的时代并没有完全过去。在游戏性已经积累了厚厚的基本规则后,技术高低仍是影响游戏是否热卖的决定性因素。
即使游戏科学打开了一些黑盒,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”这也是他们再次联手腾讯的重要原因之一。2021年3月,当游戏科学接受腾讯投资的时候,不少粉丝想起了那年被《斗战神》支配的恐惧,觉得“这事完了”。
冯骥不得不在微博上公开一些合作细节。他说在第一支视频爆火后,腾讯第一时间找上门,表达了投资的兴趣,并且
除了钱还会提供一些技术支持。那年,面对记者“是否给了游戏科学高溢价”的提问,腾讯游戏高级副总裁马晓轶予以了否认。在他看来,并不是腾讯给溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多。“归根结底,
突破了平台、硬件的桎梏后,3A的盘子将会越来越大,商业价值自然也就水涨船高。”研发团队的价值远不止体现在技术层面。三个月前,冯骥发了条微博,感慨马上要发售了,“依然满目疮痍,遍地狼藉,BUG列表肉眼可见地越来越多……”但每当他焦虑万分的时候,抬头看见边上的同事很上头地玩着一款画面不错、战斗也挺精彩的“陌生游戏”,有点恍惚也有点释然。
蛛丝马迹就藏在他们注册的商标里。2020年开始,游戏科学注册了一系列“黑神话”相关商标。除了黑神话悟空,还有
以及同样在中国神话体系里拥有举足轻重地位的黑神话姜子牙。这既非《黑神话:悟空》首支预告爆火之后的“信心爆棚”,也不是心血来潮的临时起意,而是埋藏在主创团队内心深处多年的心愿。
早在2012年左右,冯骥意气风发地参加了《斗战神》的媒体与粉丝见面会。当时他提出一个野心:以斗战神为切入点,融入国外成熟的架构,通过各种游戏形式,不断拓展出更大、更符合中国文化的架构,
现在,这根曾经掉落的接力棒被黑猴捡了起来。而它身后也闪现着越来越多同样奔跑在3A赛道上,其他国产游戏的身影。
的黑暗武侠单机游戏也悄然在国内外走红。它由国产团队“灵游坊”自主研发,和当年的黑猴一样,已经公布了长达12分钟、令人振奋的实机演示,也举办了小规模的试玩会。
在此前结束的Bilibili World 2024上,灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟在接受媒体采访时谈到了“时间点”。他觉得,
《黑神话:悟空》就是标杆产品。“我觉得我们中国的文化到了那个势头以后,一定会出来这样的产品。”他说黑猴一脚把门踢开了,后面肯定不止《影之刃零》一款,“我看到有很多其他的同行也在跃跃欲试。”
数天后,他接受外媒GamesRadar采访时重申:“我认为《黑神话:悟空》将会大获成功,并且
我认为它们都会成功,这就是趋势。这绝对是一个开端,会有越来越多中国开发者投身其中。”这也是冯骥说的:踏上取经路,比抵达灵山更重要。